EJERCICIOS DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS
sábado, 27 de agosto de 2016
lunes, 15 de agosto de 2016
DERECHO MORAL
Al hablar sobre el derecho moral, entendido éste como la conciencia del ser humano y el respeto a su ser, se hace referencia a que el autor de una obra es el “único, primigenio y perpetuo titular”, porque este derecho está unido a él en forma inalienable, imprescriptible, irrenunciable e inembargable, haciéndose extensivo a los herederos. Esto quiere decir que el autor de una obra no puede enajenar su derecho moral, ni tampoco renunciar a él, además de que éste no se extingue con el tiempo y no se le puede incautar.
El derecho moral sólo puede ser ejercido por el Estado cuando no hay herederos, la obra es del dominio público o es anónima, o bien, cuando tenga un valor cultural para el país. Amparado el derecho moral por la Ley Federal del Derecho de Autor, un creador tiene el privilegio de gozar de ciertas facultades, como:
- Determinar si su obra se divulga o permanece inédita;
- Registrar una obra a su nombre, con seudónimo o de manera anónima;
- Evitar que su obra sea objeto de deformación, mutilación, modificación o atentado, que le causen un perjuicio;
- No modificar su obra;
- Retirar su obra del mercado, y
- No le sea atribuida una obra ajena.
Al igual que en las publicaciones impresas, los autores de las obras que conforman una publicación digital, desde los textos hasta las imágenes, sonido, video o el diseño de una interfaz, son, como lo señala la LFDA, los únicos, primigenios y perpetuos titulares de los derechos morales sobre sus creaciones. El derecho moral en este sentido está unido también a los autores y ellos gozan de los mismos derechos que el creador de una publicación impresa.
En la UNAM, los derechos morales sobre los acervos literarios y científicos, como pueden ser libros o revistas, ya sean impresos o digitales, pertenecen a los propios autores, aunque éstos tengan una relación laboral con la Universidad. Según el artículo 83 de la LFDA, debido a este vínculo de trabajo, lo que pertenece a la UNAM son los derechos patrimoniales de las obras, porque éstas son realizadas por los académicos e investigadores en sus jornadas habituales.
Características
Expertos en derecho de autor indican que los derechos morales tienen algunas características particulares diferentes de los derechos patrimoniales. Entre estas particularidades se destaca que los derechos morales son:
- Inalienables: independientemente de que los derecho habientes hagan contratos, transferencias o cesiones de los derechos patrimoniales, los derechos morales no se pueden alienar,
- Irrenunciables,
- Inapropiables: los derechos morales son inembargables,
- Imprescriptibles: no se adquieren por compra ni usurpación ni se pierden por prescripción de plazos. Algunos derechos morales son transferibles por herencia, en cuyo caso los rige el mismo plazo de tiempo que a los derechos patrimoniales.
La abogada argentina Delia Lipszyc indica además que los derechos morales son esenciales, porque son el mínimo de derechos exigibles en función del acto de creación de una obra, así como extra patrimoniales, porque no es posible estimar ni calcular el valor monetario de los mismos.
Fundamentos
Entre las diferentes teorías que fundamentan los derechos de autor, el caso de los derechos morales está particularmente relacionado con la obra del filósofo emblema delidealismo alemán, Georg Wilhelm Friedrich Hegel. En el corazón de la teoría hegeliana, se pueden distinguir los argumentos que centran el derecho de autor en los principios de la personalidad. Hegel, como idealista que es, entiende que las ideas, la libertad y el deseo individual son la base de la existencia. Es la personalidad de los sujetos lo que conforma los objetos y no al revés. La libertad individual es fundamental para la realización humana. Cada hombre ocupa los objetos con su personalidad, les da sentido y significado e involucra su personalidad en ellos, por lo tanto, la relación del sujeto con el objeto (que es su obra) es directa y obvia.6
A diferencia de las teorías de John Locke no es el trabajo humano puesto en acción el que lleva a la propiedad, sino la personalidad de los sujetos que se vuelca sobre los objetos.Las teorías lockeanas de la propiedad se basan justamente en la idea de que aquel que toma bienes del común, los trabaja y les suma su esfuerzo, recibe en compensación el derecho a la propiedad sobre eso que ha trabajado. En Hegel, el trabajo no es el eje central, sino la personalidad del sujeto puesta en acción, ocupando los objetos.
¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes
están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las
emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el
Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias
Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro
de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe
tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificación y recuperación.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
|
Protección de Derechos de
Autor
Consideraciones Iniciales
Los
Derechos de Autor forman parte del Derecho Social, y dentro de nuestro país
están regulados por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) y su Reglamento
(RLFDA), ordenamientos jurídicos con intenso matiz de apoyo a los creadores de
obras artísticas y literarias, así como a los titulares de sus derechos
conexos, tales como son:
Derechos de Autor
Nuestra
legislación considera como ramas del derecho de autor susceptibles de
protección las que abajo se listan (Art. 13 LFDA), siendo de suma
importancia destacar que las especies de cada genero también pueden protegerse,
así, por ejemplo, en la rama literaria podrán protegerse todo tipo de
escritos, estudios, libros, poesías, etc.
En
este caso, los programas y sistemas de cómputo y las bases de datos se protegen
por ésta vía.
Las
ramas de Derechos de Autor a protegerse son:
1. Literaria;
2. Musical, con o sin letra;
3. Dramática;
4. Danza;
5. Pictórica o de dibujo;
6. Escultórica y de carácter
plástico;
7. Caricatura e historieta;
8. Arquitectónica;
9. Cinematográfica y demás obras audiovisuales;
10. Programas de radio y
televisión;
11. Programas de cómputo;
12. Fotográfica;
13. Obras de arte aplicado que
incluyen el diseño gráfico o textil, y
14. De compilación, integrada por
las colecciones de obras, tales como las enciclopedias, las siempre que dichas
colecciones, por su selección o la disposición de su contenido o materias,
constituyan una creación intelectual.
Las demás obras que por analogía puedan considerarse obras literarias o
artísticas se incluirán en la rama que les sea más afín a su naturaleza.
Obras derivadas
Es
conveniente destacar que cualquier obra que sea modificada de tal forma que se
convierta en una derivación de la obra principal (traducciones, adaptaciones,
compilaciones, etc.), también son susceptibles de protección, sin
embargo, es muy conveniente señalar que estas no podrán explotarse
comercialmente salvo que exista la autorización previa, expresa y por escrito
del autor primigenio.
Derechos Conexos
Los
derechos conexos, también conocidos como “derechos vecinos” son
aquellos que generalmente tienen una estricta relación con los derechos de
autor, ya que generalmente los materializan, de maneras ciertamente artísticas
pero en una evolución de creatividad diferente, por ejemplo, artistas,
intérpretes, músicos ejecutantes, etc.
Los artistas intérpretes y
ejecutantes
De manera individual:
Actores,
narradores, declamadores, cantantes, músicos, bailarines, o a cualquiera otra
persona que interprete o ejecute una obra literaria o artística o una expresión
del folclor o que realice una actividad similar.
De manera colectiva pueden
ser:
Artistas
que participen colectivamente en una misma actuación, tales como grupos
musicales, coros, orquestas, de ballet o compañías de teatro, antologías, y de
obras u otros elementos como las bases de datos.
Los editores de libros
El
editor de libros es la persona física o moral que selecciona o concibe una
edición de una obra literaria o artística (unitaria y no periódica), que
realiza a través de terceros su elaboración.
Por
su parte, es conveniente señalar que las publicaciones periódicas gozarán
de la misma protección que el capítulo respectivo de la LFDA otorga a los
libros[3], debiendo decir, que estas publicaciones periódicas deberán obtener
la protección de su título, nombre o denominación directamente ante el
Departamento de Reservas del propio INDA.
Los productores de fonogramas
La
LFDA establece que fonograma es toda fijación, exclusivamente sonora, de los
sonidos de una interpretación, ejecución o de otros sonidos, o de
representaciones digitales de los mismos y Productor de fonogramas es la
persona física o moral que fija por primera vez los sonidos de una ejecución u
otros sonidos o la representación digital de los mismos y es responsable de la
edición, reproducción y publicación de fonogramas.
Los productores de videogramas
De
igual manera, la LFDA establece que se considera videograma a la fijación de
imágenes asociadas, con o sin sonido incorporado, que den sensación de
movimiento, o de una representación digital de tales imágenes de una obra
audiovisual o de la representación o ejecución de otra obra o de una expresión
del folclor, así como de otras imágenes de la misma clase, con o sin sonido y
que Productor de videogramas es la persona física o moral que fija por primera
vez imágenes asociadas, con o sin sonido incorporado, que den sensación de
movimiento, o de una representación digital de tales imágenes, constituyan o no
una obra audiovisual..
Los organismos de
radiodifusión
De
igual manera, la LFDA establece que organismo de radiodifusión es la entidad
concesionada o per misionada capaz de emitir señales sonoras, visuales o ambas,
susceptibles de percepción, por parte de una pluralidad de sujetos receptores.
Entendiendo por emisión o transmisión, la comunicación de obras, de sonidos o
de sonidos con imágenes por medio de ondas radioeléctricas, por cable, fibra
óptica u otros procedimientos análogos. El concepto de emisión comprende también
el envío de señales desde una estación terrestre hacia un satélite que
posteriormente las difunda.
Consideraciones Adicionales
Existen
diversas alternativas de obtención de pruebas de o para la protección de
derechos de autor o sus derechos conexos, en relación con preservación de
información confidencial, de la que nos gustaría platicarles personalmente.
Para mayor información en relación con este tema estamos a sus órdenes.
LA TRANSVERSALIDAD DE LA INFORMATICA
El auge de la computación se inicio en las grandes empresas, la educación se dice: forma para vivir en sociedad, y fue así como se impuso esta prioridad, se vio la necesidad de que los jóvenes bachilleres tuviesen un conocimiento previo de lo que era un computador y su funcionamiento, al comienzo empezaron a aparecer algunas computadoras sencillas, que realizaban tareas puntuales y aisladas, mucho después se fue armando la sala de Informática, en algunos casos se fue complementando con PCs en las aulas. Después invadieron los cables, las redes, las conexiones. Hoy la inclusión de la informática en la mayoría de las escuelas es una tendencia irreversible, sin que esto nos haga olvidar de las fuertes desigualdades en el acceso a la información, en la bien llamada “brecha digital”.
Entonces se plantean los siguientes cuestionamientos ¿Qué se enseña en el tiempo escolar asignado a la informática? ¿Qué se trabaja como proyectos articulados?. En esta marea de contenidos y software utilizable, Informática ¿Tenderá a ser una asignatura transversal? ¿La tendrá que dar una pareja pedagógica, un docente de la asignatura y uno de informática? ¿Cuáles contenidos priorizamos? ¿Qué contenidos son los más específicos de Informática?
En la enseñanza de la Informática y teniendo como base las Teorías Cognitivas y del Aprendizaje significativo, considero que si bien la Integración Curricular en torno a la informática no es obligatoria, es muy conveniente y positiva desde el punto de vista didáctico.
No puede ser obligatoria debido a las dificultades que existen en ciertas escuelas como la carencia de recursos técnicos y docentes capacitados, la actitud de algunos directivos, la falta de tiempo para que el docente de Informática se pueda conectar con sus colegas de otras áreas a fin de planificar actividades conjuntas (sobre todo a nivel medio), pero finalmente superadas estas dificultades podría ser beneficioso para mejorar la calidad académica en las aulas.
Entonces se plantean los siguientes cuestionamientos ¿Qué se enseña en el tiempo escolar asignado a la informática? ¿Qué se trabaja como proyectos articulados?. En esta marea de contenidos y software utilizable, Informática ¿Tenderá a ser una asignatura transversal? ¿La tendrá que dar una pareja pedagógica, un docente de la asignatura y uno de informática? ¿Cuáles contenidos priorizamos? ¿Qué contenidos son los más específicos de Informática?
En la enseñanza de la Informática y teniendo como base las Teorías Cognitivas y del Aprendizaje significativo, considero que si bien la Integración Curricular en torno a la informática no es obligatoria, es muy conveniente y positiva desde el punto de vista didáctico.
No puede ser obligatoria debido a las dificultades que existen en ciertas escuelas como la carencia de recursos técnicos y docentes capacitados, la actitud de algunos directivos, la falta de tiempo para que el docente de Informática se pueda conectar con sus colegas de otras áreas a fin de planificar actividades conjuntas (sobre todo a nivel medio), pero finalmente superadas estas dificultades podría ser beneficioso para mejorar la calidad académica en las aulas.
http://www.marca-mexico.com/registro-de-patentes.php
http:/www.ascoghuila.org/desarrollos/fisica/http://luzzegamboa.blogspot.com.co/
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
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martes, 9 de agosto de 2016
Herramientas y objetos
visuales de SIMULACIÓN DE FENÓMENOS
FÍSICOS
QUÉ ES SIMULACIÓN?
Aunque la mayoría de la gente tiene una
ligera idea de lo que es la simulación, existe mucha confusión de términos y
conceptos que se aclararán en esta etapa. Por ejemplo, podemos pensar en los
juegos de niños donde actúan como si fuesen vaqueros (cowboys) en un pueblo del Oeste Americano de hace un siglo. Pero
esta intuición a menudo no se corresponde con la definición formal de
simulación. Lo que usualmente sí se tiene claro es que cada vez resulta más
importante en el mundo de la ciencia y la tecnología, la economía, las ciencias
sociales, etc. Es una herramienta básica en investigación y es esencial como
herramienta de entrenamiento.
Respecto al fenómeno de origen se
clasifica en los siguientes tipos:
Similitud Física: este es el tipo de
similitud que más se asocia cuando se habla de simulación en general y
concretamente en realidad virtual aplicada a la simulación, aunque no por esto
es más importante que los otros tipos. Este tipo comprende diversas componentes
de similitud que pueden ser o no importantes en cada caso: visual, sonora,
mecánica, química, táctil, etc.
Similitud
Probabilística: este tipo proviene del comportamiento del fenómeno de origen. La disciplina
de la estadística conocida por análisis
de probabilidad se encarga de estudiar la probabilidad con que un
fenómeno tiende a manifestarse. Por lo tanto, la similitud probabilística hace referencia a las propiedades
funcionales del fenómeno de estudio.
Similitud
Conceptual: esta similitud hace referencia a las estructuras internas del fenómeno
de estudio y a como están organizadas. Por esta razón, se pueden definir la
siguientes propiedades de la similitud conceptual: asociativa, por analogía,
estructural, etc.
TIPOS DE SIMULACIONES
En este punto, en que ya se ha definido
lo que se entiende por modelo y
por simulación, se pasará
a ver qué tipos generales de simulación se definen habitualmente:
Persona - Persona: Simulaciones de
tipo social en las que se estudian las reacciones de personas o colectivos. Por
ejemplo: entrenamiento de entrevistas de trabajo. Se sitúa a dos personas en
los papeles de entrevistador y entrevistado y después de actuar durante un período
de tiempo, se intercambian los papeles para poder entender los
procesos inversos.
De Sistema: Simulaciones donde
se reproduce físicamente un sistema físico, químico, biológico, etc., bajo unas
condiciones controladas. Por ejemplo, una reacción química de la naturaleza
controlada en situación de laboratorio.
Persona -
Ordenador: Simulaciones donde la persona responde a unas cuestiones planteadas
por el ordenador. Por ejemplo, entrenamiento mediante juegos de estrategia
financiera, simuladores de vuelo, etc.
Por
Ordenador: No requieren interacción. A partir de una entrada, un programa
(conjunto de reglas de decisión) la transforma obteniendo una salida.
Usualmente responden a sistemas estocásticos,
es decir, basados en probabilidad.
La aplicación de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación en el ámbito escolar, en todos los niveles es
quizás, uno de los principales desafíos de la educación en este final de siglo.
Internet es imprescindible para la educación, no solamente porque se trata de
un medio didáctico de posibilidades insospechadas, sino por sus cualidades
intrínsecas: el uso eficaz de Internet, se está convirtiendo en un contenido
educativo: navegar por las páginas web, bajar archivos, enviar y recibir
mensajes, participar en debates, elaborar la propia web, etc. formarán parte de
las tareas cotidianas de un estudiante.
El éxito de Internet en el ámbito educativo dependerá del esfuerzo
presupuestario, organizativo, y de creación de contenidos que sean capaces de llevar
a cabo las personas individuales y las entidades implicadas en la Educación:
profesores, centros de enseñanza, gobiernos, ...
La reforma de los planes de estudio, las nuevas
posibilidades de los formatos multimedia y las experiencias de innovación educativa
desarrolladas, hicieron aconsejable la convocatoria, en el marco del III Plan
Nacional de I+D, de una línea de ayudas y subvenciones para promover la
elaboración de contenidos para las materias básicas científico-técnicas con
nuevos planteamientos docentes: "... reorientando sus enfoques
tradicionales superando los planteamientos exclusivamente teóricos o
enciclopédicos, .... aumentando el carácter aplicado que cada materia debería
tener en función de los estudios."(1)
El proyecto denominado "Física con ordenador", un curso interactivo
de Física en Internet, elaborado por el autor de este artículo, fue aprobado
por la CICYT en febrero de 1997, finalizándose en diciembre de 1998.
El Curso Interactivo de Física en Internet
constituye una parte del sitio web denominado "Física con ordenador".
A lo largo de 1999 se ha ido ampliando con un Curso en Lenguaje Java, y otro de
Procedimientos Numéricos en Lenguaje Java. Ambos, están pensados para promover
y ayudar en su caso, a los profesores interesados (habitualmente, no
programadores) a crear programas interactivos en el ámbito de Internet.
Las ventajas que presenta Internet para un autor de
contenidos educativos son significativamente mayores que otros medios: impresos
(libro) o en formato CD-ROM:
- La
audiencia potencial es muchísimo mayor
- La
posibilidad de publicar los materiales de enseñanza a medida que se van
elaborando
- La
posibilidad de modificarlos una vez publicados, y tantas veces como se
precise.
- Las
opiniones y comentarios recibidos a través del correo electrónico,
permiten mejorar el producto, que puede considerarse en constante
perfeccionamiento y por tanto, nunca acabado.
En cuanto a las desventajas podemos citar, que de
momento no se pueden incorporar elementos multimedia tan importantes como el
sonido y vídeo, debido a la baja velocidad de transmisión de las líneas
telefónicas y en general, a la saturación de Internet debido a su crecimiento
exponencial.
Cada uno de los 110 programas
interactivos tiene unos objetivos concretos y un diseño totalmente diferente.
Por tanto, es difícil clasificarlos en distintas categorías. Se han simulado
numerosos fenómenos físicos, experiencias de laboratorio y se han creado los
denominados problemas-juego.
La simulación de experiencias de laboratorio, se
pueden dividir en dos categorías, aquellas que se pueden llevar a cabo en el
laboratorio escolar, pero no tienen la intención de sustituir a las
experiencias reales, sino de servir de preparación a las mismas. Como ejemplo
podemos poner, el estudio de los movimientos rectilíneos, el calibre, la medida
de la viscosidad de un fluido por el método de Stokes.
Ahora bien, la simulación de experiencias de laboratorio es un buen recurso didáctico cuando aquellas son inaccesibles al laboratorio escolar, bien por ser costosas, peligrosas o difíciles de montar. Por ejemplo, algunos applets simulan aparatos como el espectrómetro de masas o los aceleradores de partículas.
Ahora bien, la simulación de experiencias de laboratorio es un buen recurso didáctico cuando aquellas son inaccesibles al laboratorio escolar, bien por ser costosas, peligrosas o difíciles de montar. Por ejemplo, algunos applets simulan aparatos como el espectrómetro de masas o los aceleradores de partículas.
Fenómenos
físicos
1.
Utiliza eficientemente los navegadores para buscar y
seleccionar información acerca de principios matemáticos
y fenómenos físicos?
y fenómenos físicos?
2.
Que diferencia existe entre los principios matemáticos y
los fenómenos físicos?¿cuál su relación?.
Principio matemático:
principio matemático es la que recoge sus conocimientos en mecánica y cálculo matemático.
Fenómenos físicos:
fenómenos físicos son transformaciones transitorias donde las mismas sustancias se encuentran antes y después del fenómeno es decir no ay alteración en su estructura molecular es fácilmente reversible mediante otro fenómeno físico.
similitudes:
elabora teorías y modelos usando lenguajes con el fin de ex www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htmplicar y comprender fenómenos físicos aportando las herramientas necesarias no solo para el análisis si no para la predicción del comportamiento de los sistemas físicos.
principio matemático es la que recoge sus conocimientos en mecánica y cálculo matemático.
Fenómenos físicos:
fenómenos físicos son transformaciones transitorias donde las mismas sustancias se encuentran antes y después del fenómeno es decir no ay alteración en su estructura molecular es fácilmente reversible mediante otro fenómeno físico.
similitudes:
elabora teorías y modelos usando lenguajes con el fin de ex www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htmplicar y comprender fenómenos físicos aportando las herramientas necesarias no solo para el análisis si no para la predicción del comportamiento de los sistemas físicos.
EJEMPLOS
REMOLINOS
DE FUEGO
Un remolino de fuego, también llamado tornado de fuego, es un raro fenómeno en el cual el fuego, bajo ciertas condiciones (dependientes de la temperatura del aire y las corrientes), adquiere una verticidad vertical y forma un remolino o una columna de aire de orientación vertical similar a un tornado.
AURORA BOREAL
Aurora es el nombre que se le da al juego de luces celestes provocadas por un fenómeno electromagnético al chocar las partículas eléctricas procedentes del Sol con el campo magnético de la Tierra. Este fenómeno se observa mayormente en periodos de alta actividad solar y de tempestad magnéticas. Cuando la aurora ocurre en el polo norte se llama aurora boreal.
VISIT SWEDEN.
FENÓMENO ELECTROMAGNÉTICO
Todos Los Fenómenos Que Involucran Cargas En Movimiento Producen Los Llamados Fenómenos Electromagnéticos. Por Ejemplo Una Carga En Movimiento Produce Un Campo Magnético, Los Campos Magnéticos Que Varían Con El Tiempo Producen Corrientes En Un Conductor. Un Campo Magnético Que Varía Con El Tiempo Produce Un Campo Eléctrico Variable Y Este A Su Vez Un Campo Magnético Variable. Este Fenómeno Está Relacionado Con Las Ondas Electromagnéticas
EJEMPLOS
DE HERRAMIENTAS Y OBJETOS VISUALES DE SIMULACIÓN DE FENÓMENOS
NATURALES
miércoles, 3 de agosto de 2016
SIMULADORES DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS Y ELECTRÓNICOS EN LÍNEA
Para el aprendizaje de la
electricidad y la electrónica, hoy en día resulta imprescindible la utilización
de simuladores por ordenador, que nos permiten realizar nuestros diseños y nos muestran
el funcionamiento de los circuitos de forma virtual antes de su montaje con
componentes reales.
Son muchos los simuladores de
escritorio que se utilizan en distintos niveles educativos, pero en este
artículo nos centraremos en los simuladores en línea, cuya principal ventaja es
que podemos utilizarlos desde cualquier plataforma, pues se ejecutan a través
de un navegador web.
Es una aplicación muy reciente y ya
está recibiendo muy buenas críticas por su sencillez de uso. Permite diseñar
muchos tipos de circuitos analógicos y digitales, simularlos, realizar
cálculos, guardar los diseños y compartirlos con la comunidad.
Es
un simulador de circuitos digitales que tiene dos versiones, una de pago para
instalar y otra online. La versión en línea no permite guardar los
diseños, pero si permite realizar simulaciones sencillas con puertas lógicas y
flips-flops.
Este sencillo simulador online de
circuitos digitales permite guardar los diseños realizados. Cuando guardamos el
diseño, el programa nos proporciona una URL a la que podemos acceder para ver
de nuevo la simulación o continuar modificando nuestro circuito.
Es una aplicación que nos permite
obtener la tabla de verdad de un circuito lógico y, por lo tanto, la
correspondiente función lógica.
Es una aplicación para construir
circuitos sencillos y observar su comportamiento. No utiliza símbolos, sino
dibujos de los componentes reales, pero podemos realizar mediciones con un
multímetro u observar la señal en un osciloscopio.
Es otro sencillo simulador de
circuitos eléctricos. Permite medir la intensidad o el voltaje en diferentes
puntos del circuito y puede resultar útil para comprender la ley de Ohm en
educación secundaria.
Hay que añadir que estos u otros
simuladores, aunque son imprescindibles hoy en día, no deben sustituir la
construcción real de circuitos eléctricos y electrónicos, la realización de
prácticas y proyectos con los componentes físicos reales, pues en ellos se
ponen en juego competencias y habilidades imposibles de desarrollar delante de
la pantalla de un ordenador.
OPINIÓN
ventajas
Un simulador de circuitos le permite al ingeniero electrónico hacer pruebas sin correr el riesgo de dañar algún circuito, si eso llegase a ocurrir implicara mayor gasto de material semiconductor.
ventajas
Un simulador de circuitos le permite al ingeniero electrónico hacer pruebas sin correr el riesgo de dañar algún circuito, si eso llegase a ocurrir implicara mayor gasto de material semiconductor.
Cuando un circuito trabaje correctamente en el simulador, sera mas fácil armarlo en una tabla de prototipo (protoboard),y se puede tener la seguridad de que el circuito funcionara correctamente.
Con el simulador se puede hallar de manera mas fácil los errores y problemas que surgen a la hora de ensamblar los circuitos eléctricos, con algunas herramientas que los programas ya cuentan como por ejemplo multimetros, generadores de voltaje u osciloscopios.
IMPORTANTE
Si colocas el ratón sobre un cable, aparecerá el voltaje en ese punto y la intensidad de corriente
SIMULADOR DE CIRCUITOS DIGITALES
El simulador de construcción de circuitos digitales como escenarios virtuales y tutoriales interactivos es un programa para construir circuitos digitales sobre un modulo digital virtual a partir de modelos lógicos de circuitos integrados estándares ( familia TTL LS) y aplicación especifica (ASIC) . los circuitos pueden ser simulados en el modulo digital l directamente y en algunos casos pueden ser validados con escenarios virtuales que representan al ambiente donde los circuitos operaran, ademas , los circuitos hechos pueden ser almacenados recuperados editados.
el programa también provee tutoriales interactivos de algunos circuitos lógicos tópicos y muchos de ellos incluyen descripciones VHDL. este software asido diseñado para ser empleado como una herramienta de enseñanza y aprendizaje del diseño digital y actualmente esta orientado a cursos básicos o de introducción a los circuitos digitales, tanto en el nivel escolar cono universitario. este programa es gratuito, de copia y de uso libre, y se encuentra en constante mejora
IMPORTANTE
Si colocas el ratón sobre un cable, aparecerá el voltaje en ese punto y la intensidad de corriente
SIMULADOR DE CIRCUITOS DIGITALES
El simulador de construcción de circuitos digitales como escenarios virtuales y tutoriales interactivos es un programa para construir circuitos digitales sobre un modulo digital virtual a partir de modelos lógicos de circuitos integrados estándares ( familia TTL LS) y aplicación especifica (ASIC) . los circuitos pueden ser simulados en el modulo digital l directamente y en algunos casos pueden ser validados con escenarios virtuales que representan al ambiente donde los circuitos operaran, ademas , los circuitos hechos pueden ser almacenados recuperados editados.
el programa también provee tutoriales interactivos de algunos circuitos lógicos tópicos y muchos de ellos incluyen descripciones VHDL. este software asido diseñado para ser empleado como una herramienta de enseñanza y aprendizaje del diseño digital y actualmente esta orientado a cursos básicos o de introducción a los circuitos digitales, tanto en el nivel escolar cono universitario. este programa es gratuito, de copia y de uso libre, y se encuentra en constante mejora
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