lunes, 15 de agosto de 2016

DERECHO MORAL

Al hablar sobre el derecho moral, entendido éste como la conciencia del ser humano y el respeto a su ser, se hace referencia a que el autor de una obra es el “único, primigenio y perpetuo titular”, porque este derecho está unido a él en forma inalienable, imprescriptible, irrenunciable e inembargable, haciéndose extensivo a los herederos. Esto quiere decir que el autor de una obra no puede enajenar su derecho moral, ni tampoco renunciar a él, además de que éste no se extingue con el tiempo y no se le puede incautar.
El derecho moral sólo puede ser ejercido por el Estado cuando no hay herederos, la obra es del dominio público o es anónima, o bien, cuando tenga un valor cultural para el país. Amparado el derecho moral por la Ley Federal del Derecho de Autor, un creador tiene el privilegio de gozar de ciertas facultades, como:
  • Determinar si su obra se divulga o permanece inédita;
  • Registrar una obra a su nombre, con seudónimo o de manera anónima;
  • Evitar que su obra sea objeto de deformación, mutilación, modificación o atentado, que le causen un perjuicio;
  • No modificar su obra;
  • Retirar su obra del mercado, y
  • No le sea atribuida una obra ajena.
Al igual que en las publicaciones impresas, los autores de las obras que conforman una publicación digital, desde los textos hasta las imágenes, sonido, video o el diseño de una interfaz, son, como lo señala la LFDA, los únicos, primigenios y perpetuos titulares de los derechos morales sobre sus creaciones. El derecho moral en este sentido está unido también a los autores y ellos gozan de los mismos derechos que el creador de una publicación impresa.
En la UNAM, los derechos morales sobre los acervos literarios y científicos, como pueden ser libros o revistas, ya sean impresos o digitales, pertenecen a los propios autores, aunque éstos tengan una relación laboral con la Universidad. Según el artículo 83 de la LFDA, debido a este vínculo de trabajo, lo que pertenece a la UNAM son los derechos patrimoniales de las obras, porque éstas son realizadas por los académicos e investigadores en sus jornadas habituales.



Características 

Expertos en derecho de autor indican que los derechos morales tienen algunas características particulares diferentes de los derechos patrimoniales. Entre estas particularidades se destaca que los derechos morales son:
  • Inalienables: independientemente de que los derecho habientes hagan contratos, transferencias o cesiones de los derechos patrimoniales, los derechos morales no se pueden alienar,
  • Irrenunciables,
  • Inapropiables: los derechos morales son inembargables,
  • Imprescriptibles: no se adquieren por compra ni usurpación ni se pierden por prescripción de plazos. Algunos derechos morales son transferibles por herencia, en cuyo caso los rige el mismo plazo de tiempo que a los derechos patrimoniales.
La abogada argentina Delia Lipszyc indica además que los derechos morales son esenciales, porque son el mínimo de derechos exigibles en función del acto de creación de una obra, así como extra patrimoniales, porque no es posible estimar ni calcular el valor monetario de los mismos.

Fundamentos

Entre las diferentes teorías que fundamentan los derechos de autor, el caso de los derechos morales está particularmente relacionado con la obra del filósofo emblema delidealismo alemán, Georg Wilhelm Friedrich Hegel. En el corazón de la teoría hegeliana, se pueden distinguir los argumentos que centran el derecho de autor en los principios de la personalidad. Hegel, como idealista que es, entiende que las ideas, la libertad y el deseo individual son la base de la existencia. Es la personalidad de los sujetos lo que conforma los objetos y no al revés. La libertad individual es fundamental para la realización humana. Cada hombre ocupa los objetos con su personalidad, les da sentido y significado e involucra su personalidad en ellos, por lo tanto, la relación del sujeto con el objeto (que es su obra) es directa y obvia.6
A diferencia de las teorías de John Locke no es el trabajo humano puesto en acción el que lleva a la propiedad, sino la personalidad de los sujetos que se vuelca sobre los objetos.Las teorías lockeanas de la propiedad se basan justamente en la idea de que aquel que toma bienes del común, los trabaja y les suma su esfuerzo, recibe en compensación el derecho a la propiedad sobre eso que ha trabajado. En Hegel, el trabajo no es el eje central, sino la personalidad del sujeto puesta en acción, ocupando los objetos.









¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?

Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
·         Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
·         Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, vídeos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
·         Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
·         Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no esta contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.



Protección de Derechos de Autor
Consideraciones Iniciales
Los Derechos de Autor forman parte del Derecho Social, y dentro de nuestro país están regulados por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) y su Reglamento (RLFDA), ordenamientos jurídicos con intenso matiz de apoyo a los creadores de obras artísticas y literarias, así como a los titulares de sus derechos conexos, tales como son:
Derechos de Autor
Nuestra legislación considera como ramas del derecho de autor susceptibles de protección las que abajo se listan  (Art. 13 LFDA),  siendo de suma importancia destacar que las especies de cada genero también pueden protegerse, así, por ejemplo, en la rama literaria podrán protegerse  todo tipo de escritos, estudios, libros, poesías, etc.
En este caso, los programas y sistemas de cómputo y las bases de datos se protegen por ésta vía.
Las ramas de Derechos de Autor a protegerse son:
1.    Literaria;
2.    Musical, con o sin letra;
3.    Dramática;
4.    Danza;
5.    Pictórica o de dibujo;
6.    Escultórica y de carácter plástico;
7.    Caricatura e historieta;
8.    Arquitectónica;
9.    Cinematográfica y demás obras audiovisuales;
10.  Programas de radio y televisión;
11.  Programas de cómputo;
12.  Fotográfica;
13.  Obras de arte aplicado que incluyen el diseño gráfico o textil, y
14.  De compilación, integrada por las colecciones de obras, tales como las enciclopedias, las siempre que dichas colecciones, por su selección o la disposición de su contenido o materias, constituyan una creación intelectual.



Las demás obras que por analogía puedan considerarse obras literarias o artísticas se incluirán en la rama que les sea más afín a su naturaleza.
Obras derivadas
Es conveniente destacar que cualquier obra que sea modificada de tal forma que se convierta en una derivación de la obra principal (traducciones, adaptaciones, compilaciones, etc.),  también son susceptibles de protección, sin embargo,  es muy conveniente señalar que estas no podrán explotarse comercialmente salvo que exista la autorización previa, expresa y por escrito del autor primigenio.
Derechos Conexos
Los derechos conexos, también conocidos como “derechos vecinos”  son  aquellos que generalmente tienen una estricta relación con los derechos de autor, ya que generalmente los materializan, de maneras ciertamente artísticas pero en una evolución de creatividad diferente, por ejemplo, artistas, intérpretes, músicos ejecutantes, etc.
Los artistas intérpretes y ejecutantes
De manera individual:
Actores, narradores, declamadores, cantantes, músicos, bailarines, o a cualquiera otra persona que interprete o ejecute una obra literaria o artística o una expresión del folclor o que realice una actividad similar.
De manera colectiva pueden ser:
Artistas que participen colectivamente en una misma actuación, tales como grupos musicales, coros, orquestas, de ballet o compañías de teatro, antologías, y de obras u otros elementos como las bases de datos.
Los editores de libros
El editor de libros es la persona física o moral que selecciona o concibe una edición de una obra literaria o artística (unitaria y no periódica), que realiza a través de terceros su elaboración.
Por su parte, es conveniente  señalar que las publicaciones periódicas gozarán de la misma protección que el capítulo respectivo de la LFDA otorga a los libros[3], debiendo decir, que estas publicaciones periódicas deberán obtener la protección de su título, nombre o denominación directamente ante el Departamento de Reservas del propio INDA.
Los productores de fonogramas
La LFDA establece que fonograma es toda fijación, exclusivamente sonora, de los sonidos de una interpretación, ejecución o de otros sonidos, o de representaciones digitales de los mismos y Productor de fonogramas es la persona física o moral que fija por primera vez los sonidos de una ejecución u otros sonidos o la representación digital de los mismos y es responsable de la edición, reproducción y publicación de fonogramas.
Los productores de videogramas
De igual manera, la LFDA establece que se considera videograma a la fijación de imágenes asociadas, con o sin sonido incorporado, que den sensación de movimiento, o de una representación digital de tales imágenes de una obra audiovisual o de la representación o ejecución de otra obra o de una expresión del folclor, así como de otras imágenes de la misma clase, con o sin sonido y que Productor de videogramas es la persona física o moral que fija por primera vez imágenes asociadas, con o sin sonido incorporado, que den sensación de movimiento, o de una representación digital de tales imágenes, constituyan o no una obra audiovisual..
Los organismos de radiodifusión
De igual manera, la LFDA establece que organismo de radiodifusión es la entidad concesionada o per misionada capaz de emitir señales sonoras, visuales o ambas, susceptibles de percepción, por parte de una pluralidad de sujetos receptores.


Entendiendo por emisión o transmisión, la comunicación de obras, de sonidos o de sonidos con imágenes por medio de ondas radioeléctricas, por cable, fibra óptica u otros procedimientos análogos. El concepto de emisión comprende también el envío de señales desde una estación terrestre hacia un satélite que posteriormente las difunda.
Consideraciones Adicionales
Existen diversas alternativas de obtención de pruebas de o para la protección de derechos de autor o sus derechos conexos, en relación con preservación de información confidencial, de la que nos gustaría platicarles personalmente. 


Para mayor información en relación con este tema estamos a sus órdenes.


LA TRANSVERSALIDAD DE LA INFORMATICA

El auge de la computación se inicio en las grandes empresas, la educación se dice: forma para vivir en sociedad, y fue así como se impuso esta prioridad, se vio la necesidad de que los jóvenes bachilleres tuviesen un conocimiento previo de lo que era un computador y su funcionamiento, al comienzo empezaron a aparecer algunas computadoras sencillas, que realizaban tareas puntuales y aisladas, mucho después se fue armando la sala de Informática, en algunos casos se fue complementando con PCs en las aulas. Después invadieron los cables, las redes, las conexiones. Hoy la inclusión de la informática en la mayoría de las escuelas es una tendencia irreversible, sin que esto nos haga olvidar de las fuertes desigualdades en el acceso a la información, en la bien llamada “brecha digital”.
Entonces se plantean los siguientes cuestionamientos ¿Qué se enseña en el tiempo escolar asignado a la informática? ¿Qué se trabaja como proyectos articulados?. En esta marea de contenidos y software utilizable, Informática ¿Tenderá a ser una asignatura transversal? ¿La tendrá que dar una pareja pedagógica, un docente de la asignatura y uno de informática? ¿Cuáles contenidos priorizamos? ¿Qué contenidos son los más específicos de Informática?

En la enseñanza de la Informática y teniendo como base las Teorías Cognitivas y del Aprendizaje significativo, considero que si bien la Integración Curricular en torno a la informática no es obligatoria, es muy conveniente y positiva desde el punto de vista didáctico.

No puede ser obligatoria debido a las dificultades que existen en ciertas escuelas como la carencia de recursos técnicos y docentes capacitados, la actitud de algunos directivos, la falta de tiempo para que el docente de Informática se pueda conectar con sus colegas de otras áreas a fin de planificar actividades conjuntas (sobre todo a nivel medio), pero finalmente superadas estas dificultades podría ser beneficioso para mejorar la calidad académica en las aulas.

martes, 9 de agosto de 2016

Herramientas y objetos visuales de  SIMULACIÓN DE FENÓMENOS FÍSICOS
QUÉ ES SIMULACIÓN?

Aunque la mayoría de la gente tiene una ligera idea de lo que es la simulación, existe mucha confusión de términos y conceptos que se aclararán en esta etapa. Por ejemplo, podemos pensar en los juegos de niños donde actúan como si fuesen vaqueros (cowboys) en un pueblo del Oeste Americano de hace un siglo. Pero esta intuición a menudo no se corresponde con la definición formal de simulación. Lo que usualmente sí se tiene claro es que cada vez resulta más importante en el mundo de la ciencia y la tecnología, la economía, las ciencias sociales, etc. Es una herramienta básica en investigación y es esencial como herramienta de entrenamiento.


Respecto al fenómeno de origen se clasifica en los siguientes tipos:
Similitud Física: este es el tipo de similitud que más se asocia cuando se habla de simulación en general y concretamente en realidad virtual aplicada a la simulación, aunque no por esto es más importante que los otros tipos. Este tipo comprende diversas componentes de similitud que pueden ser o no importantes en cada caso: visual, sonora, mecánica, química, táctil, etc.
Similitud Probabilística: este tipo proviene del comportamiento del fenómeno de origen. La disciplina de la estadística conocida por análisis de probabilidad se encarga de estudiar la probabilidad con que un fenómeno tiende a manifestarse. Por lo tanto, la similitud probabilística hace referencia a las propiedades funcionales del fenómeno de estudio.
Similitud Conceptual: esta similitud hace referencia a las estructuras internas del fenómeno de estudio y a como están organizadas. Por esta razón, se pueden definir la siguientes propiedades de la similitud conceptual: asociativa, por analogía, estructural, etc.

TIPOS DE SIMULACIONES
En este punto, en que ya se ha definido lo que se entiende por modelo y por simulación, se pasará a ver qué tipos generales de simulación se definen habitualmente:

Persona - Persona: Simulaciones de tipo social en las que se estudian las reacciones de personas o colectivos. Por ejemplo: entrenamiento de entrevistas de trabajo. Se sitúa a dos personas en los papeles de entrevistador y entrevistado y después de actuar durante un período de tiempo, se intercambian los papeles para poder entender los procesos inversos.
De Sistema: Simulaciones donde se reproduce físicamente un sistema físico, químico, biológico, etc., bajo unas condiciones controladas. Por ejemplo, una reacción química de la naturaleza controlada en situación de laboratorio.
Persona - Ordenador: Simulaciones donde la persona responde a unas cuestiones planteadas por el ordenador. Por ejemplo, entrenamiento mediante juegos de estrategia financiera, simuladores de vuelo, etc.
Por Ordenador: No requieren interacción. A partir de una entrada, un programa (conjunto de reglas de decisión) la transforma obteniendo una salida. Usualmente responden a sistemas estocásticos, es decir, basados en probabilidad.


La aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito escolar, en todos los niveles es quizás, uno de los principales desafíos de la educación en este final de siglo.

Internet es imprescindible para la educación, no solamente porque se trata de un medio didáctico de posibilidades insospechadas, sino por sus cualidades intrínsecas: el uso eficaz de Internet, se está convirtiendo en un contenido educativo: navegar por las páginas web, bajar archivos, enviar y recibir mensajes, participar en debates, elaborar la propia web, etc. formarán parte de las tareas cotidianas de un estudiante.
El éxito de Internet en el ámbito educativo dependerá del esfuerzo presupuestario, organizativo, y de creación de contenidos que sean capaces de llevar a cabo las personas individuales y las entidades implicadas en la Educación: profesores, centros de enseñanza, gobiernos, ...

La reforma de los planes de estudio, las nuevas posibilidades de los formatos multimedia y las experiencias de innovación educativa desarrolladas, hicieron aconsejable la convocatoria, en el marco del III Plan Nacional de I+D, de una línea de ayudas y subvenciones para promover la elaboración de contenidos para las materias básicas científico-técnicas con nuevos planteamientos docentes: "... reorientando sus enfoques tradicionales superando los planteamientos exclusivamente teóricos o enciclopédicos, .... aumentando el carácter aplicado que cada materia debería tener en función de los estudios."(1)

El proyecto denominado "Física con ordenador", un curso interactivo de Física en Internet, elaborado por el autor de este artículo, fue aprobado por la CICYT en febrero de 1997, finalizándose en diciembre de 1998.

El Curso Interactivo de Física en Internet constituye una parte del sitio web denominado "Física con ordenador". A lo largo de 1999 se ha ido ampliando con un Curso en Lenguaje Java, y otro de Procedimientos Numéricos en Lenguaje Java. Ambos, están pensados para promover y ayudar en su caso, a los profesores interesados (habitualmente, no programadores) a crear programas interactivos en el ámbito de Internet.
Las ventajas que presenta Internet para un autor de contenidos educativos son significativamente mayores que otros medios: impresos (libro) o en formato CD-ROM:
  • La audiencia potencial es muchísimo mayor
  • La posibilidad de publicar los materiales de enseñanza a medida que se van elaborando
  • La posibilidad de modificarlos una vez publicados, y tantas veces como se precise.
  • Las opiniones y comentarios recibidos a través del correo electrónico, permiten mejorar el producto, que puede considerarse en constante perfeccionamiento y por tanto, nunca acabado.
En cuanto a las desventajas podemos citar, que de momento no se pueden incorporar elementos multimedia tan importantes como el sonido y vídeo, debido a la baja velocidad de transmisión de las líneas telefónicas y en general, a la saturación de Internet debido a su crecimiento exponencial.
Cada uno de los 110 programas interactivos tiene unos objetivos concretos y un diseño totalmente diferente. Por tanto, es difícil clasificarlos en distintas categorías. Se han simulado numerosos fenómenos físicos, experiencias de laboratorio y se han creado los denominados problemas-juego.
La simulación de experiencias de laboratorio, se pueden dividir en dos categorías, aquellas que se pueden llevar a cabo en el laboratorio escolar, pero no tienen la intención de sustituir a las experiencias reales, sino de servir de preparación a las mismas. Como ejemplo podemos poner, el estudio de los movimientos rectilíneos, el calibre, la medida de la viscosidad de un fluido por el método de Stokes.
Ahora bien, la simulación de experiencias de laboratorio es un buen recurso didáctico cuando aquellas son inaccesibles al laboratorio escolar, bien por ser costosas, peligrosas o difíciles de montar. Por ejemplo, algunos applets simulan aparatos como el espectrómetro de masas o los aceleradores de partículas.
Fenómenos físicos
1.    Utiliza eficientemente los navegadores para buscar y seleccionar información acerca de principios matemáticos 
 y fenómenos físicos?
2.    Que  diferencia existe entre los principios matemáticos y los fenómenos físicos?¿cuál su relación?.

Principio matemático:
principio matemático es la que recoge sus conocimientos en mecánica y cálculo matemático.

Fenómenos físicos:
fenómenos físicos son transformaciones transitorias donde las mismas sustancias se encuentran antes y después del fenómeno es decir no ay alteración en su estructura molecular es fácilmente reversible  mediante otro fenómeno físico.


similitudes:

elabora teorías y modelos usando lenguajes con el fin de ex www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/default.htmplicar y comprender fenómenos físicos aportando las herramientas necesarias no solo para el análisis si no para la predicción del comportamiento de los sistemas físicos. 

EJEMPLOS
REMOLINOS DE FUEGO
                                                               
                                                                                                                                                    

Un remolino de fuego, también llamado tornado de fuego, es un raro fenómeno en el cual el fuego, bajo ciertas condiciones (dependientes de la temperatura del aire y las corrientes), adquiere una verticidad vertical y forma un remolino o una columna de aire de orientación vertical similar a un tornado.


AURORA BOREAL
 

Aurora es el nombre que se le da al juego de luces celestes provocadas por un fenómeno electromagnético al chocar las partículas eléctricas procedentes del Sol con el campo magnético de la Tierra. Este fenómeno se observa mayormente en periodos de alta actividad solar y de tempestad magnéticas. Cuando la aurora ocurre en el polo norte se llama aurora boreal.
VISIT SWEDEN.

FENÓMENO ELECTROMAGNÉTICO

Todos Los Fenómenos Que Involucran Cargas En Movimiento Producen Los Llamados Fenómenos Electromagnéticos. Por Ejemplo Una Carga En Movimiento Produce Un Campo Magnético, Los Campos Magnéticos Que Varían Con El Tiempo Producen Corrientes En Un Conductor. Un Campo Magnético Que Varía Con El Tiempo Produce Un Campo Eléctrico Variable Y Este A Su Vez Un Campo Magnético Variable. Este Fenómeno Está Relacionado Con Las Ondas Electromagnéticas

EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS  Y  OBJETOS VISUALES DE SIMULACIÓN DE FENÓMENOS NATURALES






















miércoles, 3 de agosto de 2016

SIMULADORES DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS Y ELECTRÓNICOS EN LÍNEA

Para el aprendizaje de la electricidad y la electrónica, hoy en día resulta imprescindible la utilización de simuladores por ordenador, que nos permiten realizar nuestros diseños y nos muestran el funcionamiento de los circuitos de forma virtual antes de su montaje con componentes reales.
Son muchos los simuladores de escritorio que se utilizan en distintos niveles educativos, pero en este artículo nos centraremos en los simuladores en línea, cuya principal ventaja es que podemos utilizarlos desde cualquier plataforma, pues se ejecutan a través de un navegador web.

Es una aplicación muy reciente y ya está recibiendo muy buenas críticas por su sencillez de uso. Permite diseñar muchos tipos de circuitos analógicos y digitales, simularlos, realizar cálculos, guardar los diseños y compartirlos con la comunidad.
Es un simulador de circuitos digitales que tiene dos versiones, una de pago para instalar y otra online. La versión en línea no permite guardar los diseños, pero si permite realizar simulaciones sencillas con puertas lógicas y flips-flops.

Este sencillo simulador online de circuitos digitales permite guardar los diseños realizados. Cuando guardamos el diseño, el programa nos proporciona una URL a la que podemos acceder para ver de nuevo la simulación o continuar modificando nuestro circuito.

Es una aplicación que nos permite obtener la tabla de verdad de un circuito lógico y, por lo tanto, la correspondiente función lógica.
Es una aplicación para construir circuitos sencillos y observar su comportamiento. No utiliza símbolos, sino dibujos de los componentes reales, pero podemos realizar mediciones con un multímetro u observar la señal en un osciloscopio.
Es otro sencillo simulador de circuitos eléctricos. Permite medir la intensidad o el voltaje en diferentes puntos del circuito y puede resultar útil para comprender la ley de Ohm en educación secundaria.

Hay que añadir que estos u otros simuladores, aunque son imprescindibles hoy en día, no deben sustituir la construcción real de circuitos eléctricos y electrónicos, la realización de prácticas y proyectos con los componentes físicos reales, pues en ellos se ponen en juego competencias y habilidades imposibles de desarrollar delante de la pantalla de un ordenador.


OPINIÓN 

ventajas 

Un simulador de circuitos le permite al ingeniero electrónico hacer pruebas sin correr el riesgo de dañar algún circuito, si eso llegase a ocurrir implicara mayor gasto de material semiconductor.
Cuando un circuito trabaje correctamente en el simulador, sera mas fácil armarlo en una tabla de prototipo (protoboard),y se puede tener la seguridad de que el circuito funcionara correctamente.
Con el simulador se puede hallar de manera mas fácil los errores y problemas que surgen a la hora de ensamblar los circuitos eléctricos, con algunas herramientas que los programas ya cuentan como por ejemplo multimetros, generadores de voltaje u osciloscopios.

IMPORTANTE 

Si colocas el ratón sobre un cable, aparecerá el voltaje en ese punto y la intensidad de corriente 



SIMULADOR DE CIRCUITOS DIGITALES 

El simulador de  construcción  de circuitos digitales como escenarios virtuales y tutoriales interactivos es un programa para construir circuitos digitales sobre un modulo  digital virtual a partir de modelos lógicos  de circuitos integrados estándares ( familia TTL LS) y aplicación especifica (ASIC) . los circuitos pueden ser simulados en el modulo digital l directamente y en algunos casos pueden ser validados con escenarios virtuales que representan al ambiente donde los circuitos operaran, ademas , los circuitos hechos pueden ser almacenados recuperados editados. 

el programa también provee tutoriales interactivos de algunos circuitos lógicos tópicos y muchos de ellos incluyen descripciones VHDL. este software asido diseñado para ser empleado como una herramienta de enseñanza y aprendizaje del diseño digital y actualmente esta orientado a cursos básicos o de introducción a los circuitos digitales, tanto en el nivel escolar cono universitario. este programa es gratuito, de copia y de uso libre, y se encuentra en constante mejora